
<ns0:uwmetadata xmlns:ns0="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/V1.0" xmlns:ns1="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/lom/V1.0" xmlns:ns10="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/provenience/V1.0" xmlns:ns11="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/provenience/V1.0/entity" xmlns:ns12="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/digitalbook/V1.0" xmlns:ns13="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/etheses/V1.0" xmlns:ns2="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/extended/V1.0" xmlns:ns3="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/lom/V1.0/entity" xmlns:ns4="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/lom/V1.0/requirement" xmlns:ns5="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/lom/V1.0/educational" xmlns:ns6="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/lom/V1.0/annotation" xmlns:ns7="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/lom/V1.0/classification" xmlns:ns8="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/lom/V1.0/organization" xmlns:ns9="http://phaidra.univie.ac.at/XML/metadata/histkult/V1.0">
  <ns1:general>
    <ns1:identifier>o:4340</ns1:identifier>
    <ns1:title language="en">Video games as a mean of fostering of the interactive relationship between pedophiles and children</ns1:title>
    <ns1:title language="sr">Видео игре као средство за подстицање интерактивног односа између педофила и деце</ns1:title>
    <ns1:language>en</ns1:language>
    <ns1:language>sr</ns1:language>
    <ns1:description language="en">Abstract: Video games are the most rapidly growing and evolving product of the en-
tertainment industry, and as such, became of the favorite pastimes. Various researches point that video games are not just entertainment for children for a while now and that the average age of a gamer is nearly 40 years old. The industry follows that trend, so the majority of gaming platforms and systems are created for adults. Nonetheless, with the saturation of the market we have the situation that there is a video game for everyone, and with the development of broadband Internet multiplayer online gaming became an indivisible component of video games, in such measure that some of the most popular video games are multiplayeronly. In online gaming, you make contact with other players so the door of possibility for potential misuse is open. Although the mentioned gaming services have age restrictions, most often set at 13 years of age, there is a possibility of giving a false statement and reaching those services, and additionally, there are popular games where the age limit is very low.
The danger of misuse and even criminal behavior is increased by psychological mechanisms
that appear during playing video games in teams, and one can get an impression of knowing
and trusting somebody more than it is true. Still, the communication channels in video games are not the most suitable form of communication between pedophiles and children, but it should be stressed that the danger is in the possibility of migration of that virtual and interactive relationship to a more suitable platform, such as social networks, chat rooms, etc. addi-
tionally, the author gives examples of content with elements of pedophilia in video games, while sorting it into two groups according to embedded ethical relationship to that disorder. In the first group, there are games where pedophilia is present as a minor plot point and
where the ethical relationship is following social norms, while the other group consists of
games where pedophilia is a major plot point, and these games are mostly derived from certain genres of Japanese manga and anime. In conclusion, the author stresses that the danger from pedophiles in online gaming can be significantly mitigated by raising the level of security culture both in the parents and the children.</ns1:description>
    <ns1:description language="sr">Сажетак: Видео игре су најбрже растући и еволуирајући производ индустрије забаве, и као такве, постале су један од најчешћих избора за провођење слободног времена. Различита истраживања указују да видео игре одавно нису забава за децу, да
је старост просечног играча близу четрдесет година31 и да је 29% играча старије од 50
година32. Индустрија видео игара и сродна индустрија прате тај тренд, па је већина
платформи и система за играње видео игара предвиђена за старије од 18 година. Међутим, засићењем тржишта дошло је до тога да постоји видео игра за сваког, а развојем интернета играње онлајн, заједно са другим играчима, постала је неодвојива компонента видео игара, чак толико да су неке од најпопуларнијих видео игара предвиђене искључиво за онлајн играње. Самом чињеницом да играњем онлајн ступате у контакт са осталим играчима отвара се могућност за потенцијалне злоупотребе. Иако поменути сервиси за играње имају старосна ограничења, која су најчешће постављена
на 13+ година, постоји, како могућност да се давањем лажног исказа сервисима приступи, тако и постоје игре где је старосни лимит јако низак. Опасност од злоупотреба, па чак и криминалног понашања је појачана психолошким механизмима који настају
приликом играња видео игара у тиму, и стиче се веће поверење и осећај познавања
него што је то стварно. Ипак, канали комуникације који постоје у видео играма ипак
нису најподесније средство за комуникацију између педофила и деце, али треба нагласити да опасност лежи у могућности да тај виртуелни и интерактивни однос мигрира
на подеснију платформу, као што су друштвене мреже, чет собе и остало. Аутор, такође, наводи примере садржаја са елементима педофилије који се налазе у видео играма, делећи их у две групе према уграђеном етичком односу према том поремећају. У
првој групи су игре у којима је присуство педофилије успутно и са јасно одређеним
етичким односом који је у складу са друштвеним нормама, док су у другој игре где је педофилија основ наратива, и те игре су најчешће изведене из јапанских еротских
жанрова манга33 стрипова. На крају аутор закључује да опасност од педофила у онлајн видео играма може да се значајно умањи подизањем нивоа безбедносне културе како код деце, тако и код родитеља.</ns1:description>
    <ns1:keyword language="en">Keywords: video game, pedophilia, online gaming, communication, trust, interactive relationship, security culture</ns1:keyword>
    <ns1:keyword language="sr">Кључне речи: видео игра, педофилија, онлајн играње, комуникација, поверење, интерактивни однос, безбедносна култура</ns1:keyword>
    <ns2:identifiers>
      <ns2:resource>1552101</ns2:resource>
      <ns2:identifier>1820-4589</ns2:identifier>
    </ns2:identifiers>
  </ns1:general>
  <ns1:lifecycle>
    <ns1:upload_date>2024-04-15T09:40:51.992Z</ns1:upload_date>
    <ns1:status>44</ns1:status>
    <ns2:peer_reviewed>yes</ns2:peer_reviewed>
    <ns1:contribute seq="0">
      <ns1:role>46</ns1:role>
      <ns1:entity seq="0">
        <ns3:firstname>Александар</ns3:firstname>
        <ns3:lastname>М. Филиповић</ns3:lastname>
        <ns3:institution>Факултет за економију и инжењерски менаџмент Нови Сад ; Faculty of Economics and Engineering Management Novi Sad </ns3:institution>
        <ns3:type>person</ns3:type>
        <ns3:conor>53551113</ns3:conor>
        <ns3:orcid>0000-0002-1097-2079</ns3:orcid>
      </ns1:entity>
    </ns1:contribute>
  </ns1:lifecycle>
  <ns1:technical>
    <ns1:format>application/pdf</ns1:format>
    <ns1:size>318431</ns1:size>
    <ns1:location>https://unilib.phaidrabg.rs/o:4340</ns1:location>
  </ns1:technical>
  <ns1:rights>
    <ns1:cost>no</ns1:cost>
    <ns1:copyright>yes</ns1:copyright>
    <ns1:license>16</ns1:license>
  </ns1:rights>
  <ns1:classification>
    <ns1:purpose>70</ns1:purpose>
  </ns1:classification>
  <ns1:organization>
    <ns8:hoschtyp>92000002</ns8:hoschtyp>
    <ns8:orgassignment>
      <ns8:faculty>211A01</ns8:faculty>
    </ns8:orgassignment>
  </ns1:organization>
  <ns12:digitalbook>
    <ns12:name_magazine language="en">Kultura polisa</ns12:name_magazine>
    <ns12:volume>17</ns12:volume>
    <ns12:booklet>1 - Посебно издање</ns12:booklet>
    <ns12:from_page>41</ns12:from_page>
    <ns12:to_page>52</ns12:to_page>
    <ns12:releaseyear>2020</ns12:releaseyear>
  </ns12:digitalbook>
</ns0:uwmetadata>
